KAEDAH PSIKOLOGI TARIK PELANGGAN DUNIA METAVERSE | FAKULTI REKABENTUK DAN SENIBINA
» ARTIKEL » KAEDAH PSIKOLOGI TARIK PELANGGAN DUNIA METAVERSE

KAEDAH PSIKOLOGI TARIK PELANGGAN DUNIA METAVERSE

Konsep Metaverse yang mula mendapat perhatian sejak pengasas Facebook, Mark Zuckerberg mengumumkan penjenamaan semua Facebook kepada Meta pada Oktober 2021 telah mencetuskan fenomena baharu dalam dunia perniagaan digital dan media sosial. Teknologi digital seperti Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) kini bukan lagi hanya digunakan dalam permainan video, tetapi menjadi pemangkin perniagaan dan perdagangan atas talian, hiburan, serta jaringan sosial (social networking).

Pada masa kini, apa jua perniagaan yang tidak merebut peluang dalam dunia digital tanpa sempadan ini boleh dianggap ketinggalan. Justeru, amat wajar bagi pemilik perniagaan untuk mengambil langkah proaktif bagi menarik pelanggan dunia Metaverse kerana kebergantungan manusia kepada peranti digital, telefon pintar, apps dan laman web untuk melakukan pelbagai aktiviti harian. Terdapat pelbagai langkah yang boleh diambil oleh perniagaan atau servis atas talian untuk mempengaruhi dan menarik lebih ramai pelanggan.

 

Sumber gambar: https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2019/07/19/the-important-difference-between-

virtual-reality-augmented-reality-and-mixed-reality

 

Suasana Maya

Suasana maya, ataupun virtual atmosphere merupakan faktor utama yang dapat mempengaruhi pelanggan dunia digital. Kandungan laman perniagaan atas talian atau online store serta apps haruslah menarik minat pelanggan melalui pelbagai deria, termasuklah mengandungi reka grafik yang menarik dari segi visual serta diiringi muzik yang menyenangkan deria pendengaran.

Bagi perniagaan yang menggunakan teknologi VR sebagai salah satu kaedah pemasaran, suasana maya dalam dunia tiga-dimensi (3D) haruslah direka menyamai dunia sebenar dari segi visual, pencahayaan serta tekstur bahan. Aspek deria sentuhan atau haptics, yang merupakan teknologi yang membolehkan manusia berinteraksi dengan dunia maya melalui sensasi sentuhan juga haruslah dititikberatkan.

 

Emosi

Adalah terbukti bahawa pelanggan dunia digital membuat pembelian menggunakan emosi. Ini bermakna, perniagaan digital yang dapat mempengarui emosi positif pelanggan akan mendorong mereka untuk membuat pembelian. Terdapat pelbagai kaedah bagi membangkitkan emosi positif dalam kalangan pengguna maya, termasuklah dengan menggunakan reka letak dan susun atur laman web dan apps yang memudahkan pelanggan.

Struktur navigasi atau hierarki laman web serta apps yang jelas dan teratur juga amat penting untuk mengelakkan pelanggan ‘tersesat’. Menu dan pautan pada laman web dan apps haruslah jelas bagi membolehkan pelanggan digital mendapatkan maklumat yang lengkap mengenai produk atau servis yang ditawarkan, justeru menimbulkan keseronokan dalam melayari laman web atau apps tersebut. Hal ini sudah pasti akan memudahkan mereka membuat pilihan dan terus membuat transaksi pembayaran.

 

Kepuasan Pengguna

Kepuasan pengguna terhadap sesuatu servis atau perniagaan akan menarik minat mereka untuk terus setia membuat pembelian di tempat yang sama. Oleh itu, adalah amat penting untuk memastikan kepuasan pengguna digital melalui kaedah-kaedah yang disarankan di atas. Selain kesetiaan atau loyalty, pengguna juga akan secara tidak langsung mempromosikan servis atau perniagaan atas talian yang dirasakan menarik itu kepada kenalan serta keluarga. Dengan adanya pelbagai jenis laman web dan apps media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter dan TikTok, tidak mustahil untuk perniagaan atas talian yang baik untuk menjadi tular, dan seterusnya mencapai jutaan pengikut dan pembeli.

 

Sumber gambar: https://www.ecommercetimes.com/story/metaverse-marketing-offers-new-approach-to-utilizing-customer-data-87423.html

 

Kaedah pemasaran digital menggunakan VR dan AR kini bukan sahaja boleh digunapakai oleh industri perniagaan harian seperti fesyen atau peralatan teknologi, tetapi juga pemasaran hartanah dan automotif. Di dalam dunia Metaverse, ia tidak lagi mustahil bagi pelanggan untuk membuat pembelian rumah dan kenderaan dengan hanya menggunakan peranti VR dan AR. Dengan adanya dunia digital tanpa sempadan ini, pemilik perniagaan dapat menarik pelanggan dari segenap pelosok tanah air mahupun dunia dan mengaut keuntungan dengan hanya menggunakan emosi dan psikologi, tanpa batasan fizikal.

 

Ar. Dr. Athira Azmi


Pensyarah Kanan,
Fakulti Rekabentuk dan Senibina,
Universiti Putra Malaysia.

Tarikh Input: 03/01/2023 | Kemaskini: 03/01/2023 | uswahhasanah

PERKONGSIAN MEDIA

FAKULTI REKABENTUK DAN SENIBINA
Universiti Putra Malaysia
43400 UPM Serdang
Selangor Darul Ehsan
0397694090
0397694090
0389480017
BWCJIAv:08:18